CONTOH JURNAL DAN APLIKASI PEMBELIAN TIKET ONLINE
A.
Latar Belakang IMK
Ketika komputer pertama
kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit
dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer
merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu,
misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi
(PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi
ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan,
perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan
teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem
rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus
mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang
harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul
isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai
Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine
Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user
friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya
dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan
tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek
rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang
berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum
diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis
mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang
memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan
memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada
pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction
(HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau
fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka
saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi
antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu
tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan
tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi
diantaranya.
Oleh Baecker dan Buxton
[dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and
actions through -which a human user employs and interacts with computer”.
ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai
berikut:
— human-computer interaction is a discipline concerned
with the design, evaluation and implementation of interactive computing system
for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “
Dengan demikian terlihat
jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja
atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan
aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena
lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan
kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.
Tujuan dari HCI adalah
untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya
sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk
mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility),
ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras
dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik
itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan
utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat
meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini
dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari
baik secara individu ataupun kelompok.
Pendapat Preece, J. di
atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem
harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem
yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan
pemakai.
Selanjutnya, dalam
berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan
perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh
perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat
seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain.
Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya,
pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah
yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save,
copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain
yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface
ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.
A. Latar Belakang
Interaksi manusia dan komputer adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah
serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk
berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan
tugas yang diinginkan.
Seiring perkembangan teknologi informasi
yang semakin kedepan, segala aktifitas yang berdasarkan struktur manajemen
telah dimudahkan oleh bantuan ilmu komputasi seperti registrasi, transaksi, dan
sebagainya.
Manusia mempunyai kebutuhan yang terdiri
dari beberapa kategori, meyakinkan bahwa manusia saling membutuhkan satu sama
lainnya. Namun dengan ada nya perbedaan jarak dan waktu, maka dari itu
terciptalah suatu sarana bisnis yang dapat menjadikan hubungan itu lebih termal.
Salah satu nya ialah sarana transportasi umum sebagai penghubung
Kami berusaha membahas tentang sistem
e-ticketing yang menjadi sarana penunjang dari sistem transportasi. E-ticketing
sendiri adalah kemajuan dalam perkembangan teknologi dalam transaksi, dimana
user dapat melakukan registrasi, pemesanan tiket serta adminsitrasi melalui
perangkat yang dikembangkan. Perkembangan teknologi informasi memberikan dampak
positif. Berbagai kemudahan untuk mendapatkan informasi, bahkan dapat
meminimalkan kesulitan dalam bertransaksi.
E-ticketing adalah sistem transaksi yang
menggunakan konsep interaksi antara manusia dan komputer. Dimana user melakukan
interaksi secara langsung dengan komputer, proses input output yang diciptakan
hingga sistem ini berjalan lancar. Sehingga user merasakan adanya keramahan
teknolog informasi kepadanya.
Demikian dari uraian diatas, maka sistem
informasi dan transasksi haruslah mempunyai sifat sifat interaksi manusia dan
komputer yang layak sebagai umpan balik untuk melakukan transaksi atau
memperoleh informasi sehingga mewujudkan perubahan yang memberikan manfaat
dalam berbisnis.
B. Rumusan Masalah
Kesalahan klasik yang biasa dilakukan oleh
perancang dalam merancang sistem. Biasanya kesalahan tersebut diasumsikan kepada rancangan nya, pilihan pilihan yang
tidak secara tegas ditentukan, serta pembuatan fitur fitur yang tidak memadai.
Berdasarkan latar belakang dan batasan
masalah yang kami bahas, maka pokok dari masalah ini : Bagaimana cara
menerapkan konsep interaksi manusia dan komputer berdasarkan layanan interface
pada sistem e-ticketing?
C. Tujuan
Komputer diciptakan untuk membantu dan
mempermudah pekerjaan manusia secara manajemen. Perkembangan teknologi dalam
dunia komputerisasi membuat semuanya menjadi lebih kompleks dan signifikan.
Interaksi manusia dan computer memberikan kesan baru dalam kemajuan era
digital, berikut adalah tujuannya :
Meningkatkan interaksi antara manusia dgn
sistem computer Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem
tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan
dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan
(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency).
Sistem yang dimaksud konteksnya tidak
hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan
secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau
lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa
sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara
individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau
sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
Untuk tujuan yang lebih spesifik, para
perancang sistem menggunakan konsep interaksi manusia dan komputer pada sistem
e-ticketing ini agar user yang menggunakan layanan ini dapat merasakan mudahnya
bertransaksi dalam memesan tiket yang dibutuhkan sesuai waktu, tujuan, serta
harga yang ingin dijangkau
Para perancang antarmuka manusia dan komputer
berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah
dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat antarmuka yang baik
dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
·
Teknik
Elektronika & Ilmu Komputer memberikan kerangka
kerja untuk dapat merancang sistem HCI (Human Computer Interface)
·
Psikologi
memahami
sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motoric
pengguna.
·
Perancangan
grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan
seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara
manusia & computer.
·
Sosiologi
studi
tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya
PHK karena adanya otomasi kantor.
·
Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman,
misal: bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi
duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
·
Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya.
·
Linguistik
merupakan
cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan
sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
D.
Proses
Bisnis
Sistem manajemen yang baik adalah sistem
yang mampu mengatur serta mengembangkan konsep informasi secara terintegrasi.
Sistem pemasaran adalah salah satu metode yang telah dikembangkan sedemikian
rupa, sebenarnya e-ticketing ialah salah satu sarana mempermudah penjualan
sekaligus bermanfaat sebagai alat promosi yang baik.
Dulu, manusia bertransaksi dengan metode
tatap muka secara langsung. Namun seiring dengan perkembangan teknologi,
kebutuhan manusia pun dihadapkan oleh persoalan yang menyangkut masalah jarak
dan waktu. Sistem informasi menyajikan pandangan berbeda tentang stigma itu.
Jadi Pemesan tiket dapat memesan tiket dengan proses Seperti ini
Pada halaman web ini dilakukan oleh
pengelola penjulan tiket pesawat, yang sudah memiliki accout untuk bisa masuk
ke dalam bagian halaman tersebut. Ada beberapa akses yang bisa dilakukan dari
proses penerimaan pemesanan tiket secara on line dan mengangatur proses
pembayaran tiket. Selain itu pada halaman ini terdapat beberapa laporan
penjulan dan pembelian tiket pesawat.
Untuk Contoh Programnya Di Next Postingan Ok
No comments:
Post a Comment