Dicha Spring Project

Contoh Program, Contoh Soal, Makalah, Jurnal, Penelitian Ilmiah, Tips And Trik

November 23, 2016

Contoh Jurnal Dan Aplikasi Pembelian Tiket Online

CONTOH JURNAL DAN APLIKASI PEMBELIAN TIKET ONLINE






A.   Latar Belakang IMK
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
— human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

A.   Latar Belakang
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi  manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
Seiring perkembangan teknologi informasi yang semakin kedepan, segala aktifitas yang berdasarkan struktur manajemen telah dimudahkan oleh bantuan ilmu komputasi seperti registrasi, transaksi, dan sebagainya.
Manusia mempunyai kebutuhan yang terdiri dari beberapa kategori, meyakinkan bahwa manusia saling membutuhkan satu sama lainnya. Namun dengan ada nya perbedaan jarak dan waktu, maka dari itu terciptalah suatu sarana bisnis yang dapat menjadikan hubungan itu lebih termal. Salah satu nya ialah sarana transportasi umum sebagai penghubung
Kami berusaha membahas tentang sistem e-ticketing yang menjadi sarana penunjang dari sistem transportasi. E-ticketing sendiri adalah kemajuan dalam perkembangan teknologi dalam transaksi, dimana user dapat melakukan registrasi, pemesanan tiket serta adminsitrasi melalui perangkat yang dikembangkan. Perkembangan teknologi informasi memberikan dampak positif. Berbagai kemudahan untuk mendapatkan informasi, bahkan dapat meminimalkan kesulitan dalam bertransaksi.
E-ticketing adalah sistem transaksi yang menggunakan konsep interaksi antara manusia dan komputer. Dimana user melakukan interaksi secara langsung dengan komputer, proses input output yang diciptakan hingga sistem ini berjalan lancar. Sehingga user merasakan adanya keramahan teknolog informasi kepadanya.
Demikian dari uraian diatas, maka sistem informasi dan transasksi haruslah mempunyai sifat sifat interaksi manusia dan komputer yang layak sebagai umpan balik untuk melakukan transaksi atau memperoleh informasi sehingga mewujudkan perubahan yang memberikan manfaat dalam berbisnis.

B.    Rumusan Masalah
Kesalahan klasik yang biasa dilakukan oleh perancang dalam merancang sistem. Biasanya kesalahan tersebut diasumsikan  kepada rancangan nya, pilihan pilihan yang tidak secara tegas ditentukan, serta pembuatan fitur fitur yang tidak memadai.
Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah yang kami bahas, maka pokok dari masalah ini : Bagaimana cara menerapkan konsep interaksi manusia dan komputer berdasarkan layanan interface pada sistem e-ticketing?

C.   Tujuan
Komputer diciptakan untuk membantu dan mempermudah pekerjaan manusia secara manajemen. Perkembangan teknologi dalam dunia komputerisasi membuat semuanya menjadi lebih kompleks dan signifikan. Interaksi manusia dan computer memberikan kesan baru dalam kemajuan era digital, berikut adalah tujuannya :
Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem computer Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency).
Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
Untuk tujuan yang lebih spesifik, para perancang sistem menggunakan konsep interaksi manusia dan komputer pada sistem e-ticketing ini agar user yang menggunakan layanan ini dapat merasakan mudahnya bertransaksi dalam memesan tiket yang dibutuhkan sesuai waktu, tujuan, serta harga yang ingin dijangkau
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
·         Teknik Elektronika & Ilmu Komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI (Human Computer Interface)
·         Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motoric pengguna.
·         Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer.
·         Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
·         Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal: bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
·         Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
·         Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.

D.   Proses Bisnis
Sistem manajemen yang baik adalah sistem yang mampu mengatur serta mengembangkan konsep informasi secara terintegrasi. Sistem pemasaran adalah salah satu metode yang telah dikembangkan sedemikian rupa, sebenarnya e-ticketing ialah salah satu sarana mempermudah penjualan sekaligus bermanfaat sebagai alat promosi yang baik.
Dulu, manusia bertransaksi dengan metode tatap muka secara langsung. Namun seiring dengan perkembangan teknologi, kebutuhan manusia pun dihadapkan oleh persoalan yang menyangkut masalah jarak dan waktu. Sistem informasi menyajikan pandangan berbeda tentang stigma itu. Jadi Pemesan tiket dapat memesan tiket dengan proses Seperti ini
Pada halaman web ini dilakukan oleh pengelola penjulan tiket pesawat, yang sudah memiliki accout untuk bisa masuk ke dalam bagian halaman tersebut. Ada beberapa akses yang bisa dilakukan dari proses penerimaan pemesanan tiket secara on line dan mengangatur proses pembayaran tiket. Selain itu pada halaman ini terdapat beberapa laporan penjulan dan pembelian tiket pesawat.  

Untuk Contoh Programnya Di Next Postingan Ok

No comments:

Post a Comment